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https://w.atwiki.jp/ryo4649/pages/16.html
下記①~③のいずれかを実行する予約語です。 ①デフォルト値をフィールドに割り当てます。 ②式の実行中にフィールドが無い時、フィールドがあるかのように動作させます。 ③動的なデフォルト値をフィールドに割り当てます。 複数回記述された場合は、最初に出現する記述が有効であり、他の記述は無効となります。
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/2947.html
BRAVELY DEFAULT II パッケージ版/ダウンロード版 ストーリーRPG 7,480円税込14.7GB 新たな4人は、新たな世界へ―― 「ブレイブリー」シリーズ、『オクトパストラベラー』の開発陣が手掛けるRPG『ブレイブリーデフォルトII』がNintendo Switchで発売! 楽曲は『ブレイブリーデフォルト』を手掛けたRevo氏が担当。 「ブレイブ&デフォルト」による戦略的なバトルや、「ジョブとアビリティ」を組み合わせるキャラクターカスタマイズなどシリーズでお馴染みの要素はそのままに、完全に新たな世界、新たな光の戦士たちの物語が描かれます。「ブレイブリー」シリーズに初めて触れる方でも、お楽しみいただける作品です。 ◆早期購入特典「Revo氏オリジナルアレンジ楽曲」ダウンロードコード 2021年3月31日(水)23 59までにダウンロード版をご予約・ご購入いただいたお客様には「ブレイブリーデフォルト」も手掛けた、本作の音楽を務めるRevo氏のオリジナルアレンジ楽曲のダウンロードコードをプレゼントいたします! ※ダウンロードコードの期限は2022年2月26日(土)までです。 ※ダウンロード版をご予約頂いた方の、楽曲ダウンロードコードの受け取りは、2021年2月頃となります。受け取りに関する詳細は、後日お知らせいたします。 ※特典のダウンロードコードは1回のみ使用可能、コードのシェアは不可となります。 ※特典を入手いただくためには、インターネット接続環境が必要です。 ※特典は、後日有料で頒布される可能性がございます。 メーカー スクウェア・エニックス 対応言語 日本語,英語,フランス語,ドイツ語,イタリア語,スペイン語,韓国語,中国語 (簡体字),中国語 (繁体字) 配信日 2021年2月26日 CERO C 犯罪 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり 対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー, プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数 1 人 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/keisks/pages/295.html
変な使い方かもしれませんが、sparse featureに対してランダムに重みを初期化するときなどに便利、、、だと思う。 lambda万歳。 In [10] import random In [11] from collections import defaultdict In [12] d = defaultdict(lambda random.random()) In [13] d[ a ] Out[13] 0.8680511728147858 In [14] d[ b ] Out[14] 0.1019257362096414 In [15] d[ c ] Out[15] 0.27965160383899557 In [16] d[ a ] Out[16] 0.8680511728147858 In [17] d[ b ] Out[17] 0.1019257362096414 In [18] d[ b ] = 1.0 In [19] d[ b ] Out[19] 1.0
https://w.atwiki.jp/retropcgame/pages/602.html
タイトル REVIEW メーカー オレンジハウスソフトウェア 発売 1990年 ハード PC88 メディア FD 攻略に使ったバージョン PC88 帰り道 考える 何が起こったのか 調べる 自分のからだ ×2 見る 辺り フィリアス王国 話す 神官 着る 服 調べる 服 ×2 話す ルド 聞く ここに呼んだ目的 ×2 聞く 邪神の事 ×3 受け取る 剣 話す ルド 街の入口 考える これからの事 移動 パン屋 パン屋 出る 店 街の入口 移動 パン屋 パン屋 見る 店員の女の子 ×3 買う パン 出る 店 街の入口 移動 占い師の館 占い師の館 話す 占い師 ×4 出る 店 街の入口 移動 武器屋 武器屋 話す ノートン ×2 出る 店 街の入口 移動 占い師の館 占い師の館 話す 占い師 ×2 出る 店 街の入口 移動 のぞき部屋 のぞき部屋 話す 受付の男 ×2 鑑賞する 部屋1 鑑賞する 部屋2 鑑賞する 部屋3 話す 受付の男 出る 店 街の入口 移動 のぞき部屋 のぞき部屋 話す 受付の男 出る 店 街の入口 移動 占い師の館 占い師の館 話す 占い師 出る 店 街の入口 移動 武器屋 武器屋 話す ノートン ×2 地下倉庫 見る 辺り 探す ねずみ 動かす 荷物 抵抗する ??? 動かす 体 話す ノートン 殴る ノートン 出る 地下倉庫 武器屋 話す ノートン ×2 出る 店 街の入口 移動 パン屋 移動 占い師の館 占い師の館 話す 占い師 ×2 移動 酒場 宿屋 見る 隣の少女 想いだす リムとの夜 話す リム ×4 着る 服 話す リム ×4 行く 城下町 城下町 話す リム ×2 行く 占い師の館 占い師の館 見る 女の子 ×2 話す 占い師 ×3 占ってもらう 剣士の事 ×3 出る 店 街の入口 行く 兵舎 兵舎 出る 兵舎 街の入口 行く 食堂 食堂 見る 店 ×2 聞く 剣士の事 ×3 出る 店 街の入口 行く 娼婦の館 娼婦の館 話す 左の女の子 聞く 剣士の事 ×2 聞く 気付いたこと ×2 やめる 会話 話す 真ん中の女の子 聞く 剣士の事 ×2 聞く 気付いたこと ×2 やめる 会話 話す 右の女の子 聞く 剣士の事 ×2 聞く 気付いたこと ×2 やめる 会話 出る 店 街の入口 行く 娼婦の館 娼婦の館 話す 女の子達 ×3 出る 店 街の入口 行く 食堂 食堂 話す ハンナ ×3 出る 店 街の入口 行く 娼婦の館 娼婦の館 話す 女の子達 ×3 出る 店 街の入口 行く 占い師の館 占い師の館 聞く テツヤ ×3 出る 店 街の入口 行く 兵舎(この時点で一度も兵舎に行っていない場合は移動できず詰み) 兵舎 見る 辺り ×2 兵舎の中 話す 女の子 ×3 見る 辺り 話す 女の子 ×2 見る リム ×2 話し掛ける リム 抵抗する 拷問係 考える 拷問係 ×2 スキを見て逃げる 拷問 抵抗する 拷問係 ×4 見る 男 城の外 見る 男 話す 哲也 ×5 見る 城壁 ×5 城壁(正面) 移動 右 城壁(右) 見る 城の壁 話す 全員で 移動 左 城壁(正面) 見る 城の壁 話す とりあえず全員 城の外 話す 全員で 話す アリサ 話す 全員で 暗闇 見る シーナ王女 王女の寝室 話す ヨマ
https://w.atwiki.jp/tdnki/pages/42.html
1. カメラプレビューの表示 プレビュー画像に使用されるNV21フォーマットは、輝度のみのデータを取り出しやすいこと、 最終的な画像処理にも輝度しか使用しない予定であることから、モノクロのプレビュー表示をゴールとする。 1-1. Permissionを付加する AndroidManifest.xml uses-permission android name="android.permission.CAMERA"/ 1-2. Activityの向きを固定する 端末の回転を考慮したくないので、Orientationはlandscape固定とする。 AndroidManifest.xml activity android name="com.example.comicfinder.MainActivity" android label="@string/app_name" android screenOrientation="landscape" intent-filter action android name="android.intent.action.MAIN" / category android name="android.intent.category.LAUNCHER" / /intent-filter /activity 1-3. フルスクリーン MainActivity.java @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // setContentView()より先に呼ぶこと。 getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(R.layout.activity_main); } 1-4. Cameraオブジェクトの取得と破棄 MainActivity.java @Override protected void onResume() { super.onResume(); camera = Camera.open(); if (camera == null) { finish(); return; } } @Override protected void onPause() { super.onPause(); if (camera != null) { camera.release(); } } 1-5. プレビュー表示用Surfaceの準備 activity_main.xml SurfaceView android id="@+id/surface" android layout_width="match_parent" android layout_height="match_parent" / MainActivity.java @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); setContentView(R.layout.activity_main); surface = (SurfaceView)findViewById(R.id.surface); } 1-6. プレビュー画像の取得 プレビューを表示する方法は大きく2通り。 A) Camera#setPreviewDisplay()で描画用のSurfaceを渡して、描画までの一切を依頼する。プレビュー画像には触れない。 B) 用意したバッファにCamera#addCallbackBuffer()でプレビュー画像を書き込んでもらい、(任意の加工をして)描画する。 今回はプレビュー画像を編集したいため、Bを選択する。 この場合は、描画処理まで自分で責任を持たなければいけない。 プレビュー画像書き込み依頼は非同期であり、Camera#setPreviewCallbackWithBuffer()により指定したcallbackが呼ばれるのを待つことになる。 MainActivity.java @Override protected void onResume() { super.onResume(); camera = Camera.open(); if (camera == null) { finish(); return; } Camera.Parameters params = camera.getParameters(); // プレビューフォーマットをNV21に設定 if (ImageFormat.NV21 != params.getPreviewFormat()) { if (params.getSupportedPreviewFormats().contains(ImageFormat.NV21)) { finish(); return; } params.setPreviewFormat(ImageFormat.NV21); } // プレビューサイズを(横幅が)最も大きいものに設定 for (Size s params.getSupportedPreviewSizes()) { if (params.getPreviewSize().width s.width) { params.setPreviewSize(s.width, s.height); } } camera.setParameters(params); previewSize = params.getPreviewSize(); // プレビューのrawデータ。8bit * (画サイズ) * 1.5 byte[] previewBuffer = new byte[previewSize.width * previewSize.height * 3 / 2]; // 描画用バッファ。32bit * (画サイズ) previewBufferRgba = new int[previewSize.width * previewSize.height]; camera.setPreviewCallbackWithBuffer(new Camera.PreviewCallback() { @Override public void onPreviewFrame(byte[] data, Camera camera) { updateFrame(data); } }); camera.startPreview(); camera.addCallbackBuffer(previewBuffer); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); if (camera != null) { camera.stopPreview(); camera.release(); } } 1-7. 描画画像の作成 プレビュー画像のbyte列(NV21)をもとに、intの配列(RGBA)を書き込んで描画する。 NV21には、初めのwidth*heightピクセルに輝度が詰まっているので、これをそのまま読み出してRGBにコピーすればよい。 MainActivity.java private void updateFrame(byte[] data) { for (int k = 0; k previewSize.width * previewSize.height; k++) { int lum = data[k] 0xff; previewBufferRgba[k] = (0xff 24) | (lum 16) | (lum 8) | lum; } Canvas c = surface.getHolder().lockCanvas(); if (c != null) { try { c.drawBitmap(previewBufferRgba, 0, previewSize.width, 0, 0, previewSize.width, previewSize.height, true, null); } finally { surface.getHolder().unlockCanvasAndPost(c); } } camera.addCallbackBuffer(data); } 1-8. ディスプレイサイズに合わせてストレッチ float scale = Math.max((float)surface.getWidth() / previewSize.width, (float)surface.getHeight() / previewSize.height); c.scale(scale, scale); c.drawBitmap(previewBufferRgba, 0, previewSize.width, 0, 0, previewSize.width, previewSize.height, true, null); 変化していない公算が高い値を、除算を使って毎フレーム求めるのもどうかと思うが、 プレビューサイズ決定とSurfaceのサイズ確定を待ち合わせてcacheするのも面倒なので、この実装とする。 scaleの計算自体は1msecを切っており、パフォーマンスへの影響はほぼない。 1-9. 目標達成 モノクロのプレビューを表示することができた。 プレビュー表示に成功したエリエールタワー ここまでのソース ComicFinder.zip
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/45.html
BPノード集 最初に知っておきたいBlueprintノード集Branch Sequence ForEachLoop Switch on (Int, String, Name, Enum) DoOnce Select (Int, Float, String, …) Tips 最初に知っておきたいBlueprintノード集 今回は、初めてBlueprintを触るときに知っておきたい、基本的なフロー制御用のノードを、いくつかご紹介したいと思います。 Branch C言語などのif文に相当する、もっとも基本的な分岐ノードです。 「Condition」によって、「True」「False」のどちらかへ処理が流れます。 ノードの検索の際に「branch」だけでなく「if」と入力しても見つけることが出来ます。 例) Sequence まずは「Then 0」に処理が流れ、実行し終わったら次に「Then 1」へ、…と、順番に実行していきます。 出力ピンは「Add pin +」ボタンを押すことで 2, 3, 4, …と、いくつでも追加可能です。 機能ごとに処理を整理したいときに便利なノードです。 例) ForEachLoop C#のforeach文などに相当する繰り返しノードです。 入力ピン「Array」に含まれる全要素について、「Loop Body」から繋がった処理を繰り返します。 「Array Element」には繰り返し毎に「Array」の要素が、「Array Index」にはArrayの何番目の要素を取り出しているかが出力されます。 ループが終了すると、「Completed」に処理が流れます。 例) 他にも、インデックスを指定して繰り返す ForLoop や、途中でループを終了できる ForLoopWithBreak, ForEachloopWithBreak, 条件が成立する限り繰り返す WhileLoop などの繰り返し用のノードがあります。 用途によって使い分けることになりますが、筆者はForEachLoopを使う機会が多いです。 Switch on (Int, String, Name, Enum) C言語などのswitch文に相当する分岐ノードです。 「Selection」の値に応じた出力ピンへ処理が流れます。 該当する出力ピンが無い場合には、「Default」ピンへ処理が流れます。 StringやNemeでは「Add pin +」ボタンがありませんが、ノードを選択して「Details」ウィンドウから出力ピンを追加することが出来ます。 DoOnce 最初の1回だけ「Completed」に処理が流れます。2回目以降は何もしません。 「Reset」に処理を流すと、次回もう一度「Completed」に処理が流れるようになります。 Event Tick の直後に最初に1回だけ行いたい処理を書く、というような使い方が便利です。 2回目以降はどこへも処理が流れないので、続きを記述したい場合は、Sequenceなどと組み合わせて使用しましょう。 例) もう少し複雑ですが他にも、指定回数だけ通過できる Do N や、自由に開閉をコントロールできる Gate や MultiGate のようなノードもあります。 Select (Int, Float, String, …) C言語の3項演算子のような使い方が出来るノードです。 処理の流れを制御するものではなく、条件によって取り出す値を切り替えるためのノードです。 「Pick A」の条件によって、「A」「B」どちらかの値が「Return Value」に出力されます。 Int, Float, String 以外にも、Vector, Color, Object など、様々な型のデータで使用可能です。 例) 今回は基本的な機能を持ったノードをいくつかご紹介しました。 もう少し複雑な機能もありますが、巨大なBlueprintも、ほとんどはこのような基本的な機能の組み合わせで作られていきます。 各ノードの機能が分かれば、大きなサンプルも読み進めることが出来るようになります。 そうすれば、必要な箇所を切り出して、自分用にカスタムすることも出来るようになります。 UE4は非常に多くのサンプルが提供されています。それらをどんどん自分のゲーム開発に利用していきましょう! Tips 補足コメント コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/17.html
[Preference]フィールドについて(1) このページでは[Preference]フィールドに最低限必要なものを説明していきます。 キー名の後に(必須)と書かれているキーは必ず記述してください。 Signatureキー(必須) iniファイルがuLilithのフェイス定義ファイルであることを示すキーです。 「uLilith Face File」と指定し、必ず記述してください。 記述例: Signature = "uLilith Face File" FaceNameキー フェイスセレクタ(フェイスの選択ウィンドウ)で表示されるフェイス名を指定します。 省略するとiniファイルのファイル名がフェイスセレクタに表示されます。 記述例: FaceName = "test face" DefaultMessageキー タイトル文字列(Type = TitleStringで表示される文字列 ※)の部分で、 「uLilithを起動した直後」や 「ファイル停止状態でフェイスを変更した直後・タスクトレイへの最小化から元に戻したとき」など、 フェイスを表示した直後でファイルも読み込まれていない(停止している)ときに タイトル文字列部分に表示する文字列を指定します。 記述例: DefaultMessage = "Sound Player Lilith for Unicode OSs" ※uLilith本体の設定、「表示→フェイス→タイトル文字列の書式設定」で設定する 曲名・アーティスト名・アルバム名などをまとめて表示する文字列です。 NeedVersionキー(必須) フェイス表示に使用したuLilithのバージョンの日付を記入します。 本体の設定にある、 バージョン:1.0 pre-Beta.4(2011/11/27) の()内の日付をそのまま入力してください。 このキーを設定することにより、 フェイス表示確認したバージョンよりも古いuLilithで起動された場合に確認画面を表示し、 古いバージョンでは未対応の機能・キーなどがフェイス内に使用されている場合など、 「使用中のバージョンでは正しい表示が出来ない可能性があり、 フェイスの使用には新しいバージョンのuLilithが必要である」ことを知らせることができます。 なお、このキーを省略してしまうとフェイスの起動時に 下記のようなバージョン確認ウィンドウが表示されてしまいます。 記述例: NeedVersion = 2011/11/27 ThumbnailImageキー フェイスセレクタで表示されるフェイスのサムネイル画像を指定します。 サムネイル画像に使用するファイル名を指定してください。 サムネイル画像は、幅200*高さ150ピクセルの画像を使用してください。 このサイズに合わない画像は自動的に200*150ピクセルに引き伸ばされて表示されます。 なお、このキーが省略された場合は、 PreviewImageキーで何か画像が指定されている場合はPreviewImageの画像を 200*150ピクセルに合わせたサイズに縦横比を保って拡大縮小された画像になり、 PreviewImageキーも省略されている場合は「No Image」のデフォルトのサムネイル画像になります。 記述例: ThumbnailImage = thumbnail.png PreviewImageキー フェイスセレクタで表示されるフェイスのプレビュー画像を指定します。 プレビュー画像に使用するファイル名を指定してください。 (フェイスのサムネイルをクリックして、下の「プレビュー」ボタンか 右クリックして「プレビューを表示」で表示される画像です) 画像サイズは自由ですが、サイズ・ファイル容量が大きすぎるものはお薦めしません。 このキーが省略された場合、「プレビュー」ボタンを押しても画像は表示されません。 記述例: PreviewImage = preview.png DocumentFileキー フェイスの説明書ドキュメントを指定します。 ドキュメントに使用するファイル名を指定してください。 (フェイスのサムネイルを右クリックして「ドキュメントを表示」で表示されるファイルです) このキーが省略された場合、「ドキュメントを表示」を選択すると iniファイルと同じフォルダに「ReadMe.txt」ファイルがあればそれを表示します。 「ReadMe.txt」ファイルが無い場合は何も表示されません。 記述例: DocumentFile = ReadMe.txt CanvasWidthキー・CanvasHeightキー(必須) それぞれ、キャンバスサイズ(フェイスの描画可能領域のサイズ)を指定します。 CanvasWidthキーが幅、CanvasHeightキーが高さを指定します。 BackImageカテゴリのアイテムがある場合は省略してもかまいません。 その場合、BackImageカテゴリのアイテムの画像ファイルの幅・高さがキャンバスサイズになります。 BackImageカテゴリのアイテムを利用していない状態で これらのキーが省略された場合、特にエラー表示は出ませんが 「フェイスは読み込まれたはずなのに何も表示されない」状態になってしまいます。 BackImageカテゴリのアイテムがない場合は必ずこれらのキーを記述してください。 なお、CanvasWidth・CanvasHeightキーとBackImageのアイテムが両方ある場合は CanvasWidth・CanvasHeightキーの設定が優先されます。 記述例: CanvasWidth = 300CanvasHeight = 200 実際のフェイス作成では、以下の記述例のように これらのキーを[Preference]フィールドの中にまとめて記入していきます。 [Preference]Signature = "uLilith Face File"FaceName = "test face"DefaultMessage = "Sound Player Lilith for Unicode OSs"NeedVersion = 2011/11/27ThumbnailImage = thumbnail.pngPreviewImage = preview.pngDocumentFile = ReadMe.txtCanvasWidth = 300CanvasHeight = 200 [Preference]フィールドで設定可能なキーは他にもありますが、 最初は上記のキーさえ設定してあれば問題ないと思います。 次のページ 画像アイテムの配置方法(1)
https://w.atwiki.jp/defaults/pages/7.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/defaults/pages/5.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/576.html
【Defaultシナリオとシナリオフォルダ】 Defaultをコピーしてみる。 デフォルトシナリオは、エディタで覗こうとすると警告を受けてしまいます。これではなにかと不便ですので「エディタで覗けるデフォルトシナリオ」を作ってしまいましょう。 まずFarenフォルダを開き、Defaultという名前のフォルダをその場でコピーしてしまいます。 フォルダの名前を変える場合はここで変えておくようにしましょう。 次に、コピーしたフォルダ内にある「Config」ファイルをメモ帳などで開きます。 「[Name]」の下に「ファーレントゥーガ」と書いてあるはずです。シナリオ選択画面で表示されるシナリオ名を変えるには、ここの記述を変更する必要があります。 同じ名前のシナリオがあると誤動作のもとになりますので、「ファーレントゥーガ」の後ろに(編集用)など適当に書き足して下さい。 自分が「これはデフォルトのコピーだ」と分かれば、名前は何でも構いません。 書き終えたら必ず保存して下さい。 これでデフォルトシナリオを、警告を受けることなくエディタで覗くことが出来るようになります。 Configファイルについて。 Configは「このフォルダはFT用シナリオフォルダである」ことを、FT本体やエディタに知らせるためのファイルでもあります。 なお、Configファイルは「特定の場面における、呼び出すべきヘルプファイル(.hlp)のページ名」を定義することも出来ます。 もっとも当面は気にしなくても問題はありません。 デフォルトシナリオの特殊性。 Defaultフォルダ内のElementフォルダやPictureフォルダは、他シナリオから参照・引用することが可能です。 従って、オリジナルシナリオでは基本的にデフォルトのファイルを保持する必要はありません。 デフォルトシナリオを編集しようとすると警告が出る理由の一つは、上記のように「他シナリオから参照可能」という点にあると考えることが出来るでしょう。 この段階で「どのファイルが参照可能か」について暗記する必要はありませんが、少なくとも「一部のファイルはデフォルトを利用出来る」という点は頭の片隅にでも置いておいて下さい。 シナリオフォルダとは。 シナリオフォルダとは仕事人氏の定義を引用すれば、 ゲーム『ファーレントゥーガ』で遊ぶことの出来るゲームのデータのまとまり とすることが出来ます。換言すれば「ファーレントゥーガの規則に従った画像・音楽・データファイルのまとまり」とすることも出来るでしょう。 それぞれ詳述すると、 a.キャラクター及び特技の画像・設定 b.エリアの繋がり・魔法や地形修正などの設定、イベント、効果音・BGMファイル名のリストといった『データ』全般 c.BGMであるMIDIと、効果音であるWAVEファイル d.マップチップや全体マップ、魔法アニメーションやゲームオーバー画像といったシステム用画像 が、別々のフォルダに存在していることとなります。このうちaについては複数個用意することも可能ですが、通常は一個あれば十分です。 いずれにせよ上記のファイルが不足なく(過ぎたる分には問題ない)揃っているセットを「完成したシナリオ」と呼ぶことが出来るでしょう。